Este resumen es generado por inteligencia artificial y revisado por la redacción.

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Como buena parte de las personas de mi generación, crecí entre computadoras y consolas de videojuegos. Soy millennial y todavía disfruto de una partida en línea, aunque con mucha menos frecuencia de la que quisiera debido a las obligaciones de la vida adulta. Quienes nacieron después lo hicieron en pleno auge de una industria que no ha dejado de crecer, rodeados de una oferta casi infinita de títulos, plataformas y contenidos relacionados. Sin embargo, si bien nos une la afición por los videojuegos, pocos hemos sido plenamente conscientes de la huella de carbono que deja esta forma de entretenimiento.
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Industria en auge
La industria de los videojuegos ha experimentado un auge abrumador hasta convertirse en una forma de entretenimiento generalizada entre personas de distintas edades y géneros. Según los datos más recientes de Newzoo, el mercado mundial de videojuegos cerró 2025 con ingresos totales de US$201.600 millones, un aumento interanual del 9,1 %, con lo que superó por primera vez la barrera de los US$200.000 millones.
Múltiples factores explican el explosivo crecimiento de la industria, como la amplia variedad de videojuegos disponibles, el auge de los títulos multijugador en línea, la mayor accesibilidad de las plataformas —particularmente mediante dispositivos móviles— y el surgimiento de industrias complementarias en torno a este ecosistema. Entre ellas destacan principalmente los deportes electrónicos o esports, que generan cientos de millones de dólares en ingresos y contribuyen significativamente a las economías nacionales.
Y si bien, según el reporte de Newzoo, el segmento móvil fue el que concentró la mayor proporción de ingresos —un 56 %, frente al 22 % tanto de PC como de consolas—, el de PC registró la mayor tasa de crecimiento de su historia: un 12 %.
Más allá del atractivo económico, para Medina —quien se declara gamer— los videojuegos para PC plantean importantes preocupaciones relacionadas con el consumo energético. Una de las principales razones es el alto grado de personalización de las computadoras que ejecutan estos títulos, pues pueden ensamblarse al gusto y medida del usuario, muchas veces con componentes avanzados y de alto consumo energético.
El consumo anual de electricidad de una computadora personalizada para videojuegos puede oscilar entre 236 kWh —en el caso de un sistema básico y de poco uso— y 1.124 kWh —para un equipo de alto rendimiento y uso intensivo—.
Aunque representan solo el 7 % de las plataformas de videojuegos en todo el mundo, las computadoras de alta potencia destinadas al gaming consumieron 75 TWh de electricidad en 2012, una cifra equivalente a aproximadamente el 20 % del consumo eléctrico total de todas las computadoras, laptops, consolas y tabletas combinadas.
Diversas investigaciones han analizado el consumo energético del hardware, especialmente el de las computadoras ensambladas a medida; sin embargo, poco se conoce sobre cómo se distribuye dicho consumo entre los títulos existentes. Pese a ello, se sabe que apenas cinco videojuegos concentraron el 30,4 % de todas las horas jugadas en PC durante 2024: CS2, League of Legends, Roblox, Dota 2 y Fortnite.

La GPU, la placa madre y la CPU concentran, en conjunto, más del 90 % del consumo eléctrico de una computadora durante una partida activa. (Foto: SDL Sanjaya)
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La elección de medir la huella de carbono de CS2 y Dota 2 no fue fortuita. Si bien la mayoría de los videojuegos en línea no publican datos de usuarios en tiempo real debido a restricciones comerciales, Steam sí lo hace. El problema es que dicha plataforma no representa el universo total de jugadores, pues hay quienes acceden a los juegos mediante clientes o launchers de terceros. Sin embargo, una particularidad de los dos títulos analizados en el estudio es que ambos están disponibles únicamente a través de Steam.
En 2024, CS2 representó el 7,1 % del tiempo total de juego en PC y Dota 2, el 5,8 %. En conjunto, acumularon casi el 13 % de todas las horas jugadas en computadoras.
Por su popularidad sostenida, su volumen de usuarios simultáneos —alcanzaron picos de 1,74 millones en CS2 y 0,95 millones en Dota 2 durante 2024— y la necesidad de una conexión permanente, ambos juegos constituyen casos de estudio representativos con una contribución potencialmente alta a la huella de carbono del sector.
Hardware y software: una carrera al límite
Medina, quien también es investigador de la Universidad Científica del Sur, considera que se debe empezar a hablar de la medición de la huella de carbono de cualquier actividad, justamente para poder ser más eficientes y determinar “en qué y cómo gastamos nuestras emisiones”.
“Esto, pensando en que existe un umbral de emisiones para desacelerar el efecto invernadero o para no superar los límites que algunos científicos han marcado como puntos irreversibles”.
Para medir las emisiones, el experto dividió la actividad de los usuarios en dos fases: preoperativa y operativa. En la primera, la fabricación de las computadoras gamer concentró más del 98 % de las emisiones, mientras que la instalación tuvo un peso mínimo. En la fase operativa, el consumo de electricidad durante las partidas representó más del 99,7 %, frente a menos del 0,3 % atribuible a la transmisión de datos.
En el balance general de ambas etapas, el consumo energético durante el juego representó más del 75 % de las emisiones totales, mientras que la fabricación del hardware aportó cerca del 24 %.
Es aquí donde encontramos el punto que pone de relieve todo este asunto. Hardware y software son dos aspectos fundamentales que la mayoría de los juegos modernos explotan al máximo. Los consumidores disfrutan del despampanante realismo gráfico que han alcanzado los videojuegos. No es un misterio que la espectacularidad es un recurso muy utilizado en el mundo audiovisual para captar la atención del consumidor. Los más versados dirán que se trata de un recurso burdo si no va acompañado de profundidad en la construcción de los personajes o de una buena historia.
“Los grandes estudios, que tienen más publicidad y llegan a más personas, tienden a buscar un gran impacto visual a través de los gráficos para vender; básicamente, para vender rápido y luego pasar al siguiente juego”, expresa el experto de la Universidad Científica del Sur.
El hecho es que tal realismo gráfico requiere componentes más avanzados que, a su vez, demandan un mayor consumo energético. Y, si bien las empresas de hardware mejoran constantemente sus productos para hacerlos más eficientes en la gestión de recursos, esas mayores capacidades llevan a los desarrolladores de videojuegos a explotarlas cada vez más, lo que genera un círculo vicioso.

La electricidad consumida durante las partidas representó más del 75 % de las emisiones calculadas en el estudio. La matriz energética de cada país influye en su huella de carbono. (Foto: Tim van der Kuip)
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“Si bien es cierto que aumenta la potencia, también mejora la eficiencia. Es algo parejo: la tarjeta mejora su eficiencia en el uso de recursos para procesar datos, pero, al mismo tiempo, los desarrolladores ven que existe más capacidad. Entonces, al final, siempre hay una tendencia a crear juegos que exigen lo máximo que puede ofrecer la tarjeta más moderna. Lo mismo ocurre con los celulares”, dice Medina.
De acuerdo con el artículo publicado en Journal Sagepub, la unidad de procesamiento gráfico (GPU) representa la mayor proporción del consumo eléctrico durante una partida activa, con un 44,3 %, seguida de la placa madre, con un 25,8 %, y la unidad central de procesamiento (CPU), con un 20 %. En conjunto, estos tres componentes concentran más del 90 %.
“Este consumo lo generan principalmente la tarjeta de video, que es la GPU, y la CPU, que es el procesador. Básicamente, el procesamiento de datos es lo que requiere energía y, por lo tanto, genera más emisiones”, expresa el autor del estudio.
La responsabilidad no recae solo en el jugador
Pero la responsabilidad no recae exclusivamente en el hardware. Según Medina, existe una marcada tendencia en la industria a no optimizar el software, es decir, el juego en sí. “Al ser tan pomposos y no estar optimizados, van a demandar un mayor procesamiento de datos, una tarjeta de video muy potente y, por lo tanto, consumirán más energía”, dice.
“Son los grandes nombres [títulos] y desarrolladores los que primero aparecen en las tiendas y plataformas que venden videojuegos, así como en los videos y las promociones. Entonces, eso es lo que más llega a las personas”, agrega.
Si los desarrolladores optimizan sus juegos para que no requieran equipos tan potentes, los usuarios podrán ejecutarlos con una menor exigencia. Sus computadoras procesarán menos datos y, por lo tanto, también disminuirá el consumo energético del hardware.
Se abren, entonces, dos caminos para mejorar la eficiencia energética: la optimización del hardware y del software.
¿Y el usuario no desempeña algún papel? Al fin y al cabo, es el consumidor final de la industria. Medina opina que sí, pero no es tan sencillo. Si bien podría inclinarse por opciones que prioricen una buena historia por encima de la calidad gráfica, a la hora de la verdad no es algo que suela ocurrir. No obstante, hay algo mucho más importante: la regulación.
“El consumidor puede tener una visión negativa si llega a entender que un desarrollador en particular genera una mayor huella que otros, pero no queda ahí. Conocerlo es parte de lo que se necesita para luego ir viendo qué se regula y qué no. Definitivamente, el consumidor es parte de la solución, pero no es únicamente su responsabilidad”, señala.
Los reguladores son los encargados de presionar a los fabricantes para que tengan en cuenta el consumo energético de sus productos, ya sean de hardware o software. Podrían plantearse medidas como establecer parámetros para verificar el uso eficiente de los recursos o fijar límites al consumo energético de los equipos. Sin embargo, solo podrán adoptarse si existe una conciencia colectiva sobre la huella de carbono de la industria.
“Para llegar a ese punto [de la regulación] hay que tener mucha información. Si el problema no es visible, no puedes darte cuenta de que existe”, señala Medina. “Primero hay que hacer visible la huella; luego, evaluar si es eficiente y si se necesita regular; y, finalmente, trabajar en cómo se regula”, añade.
El investigador aclara: “No estoy diciendo que exista un problema”. Considera que su estudio representa un primer paso al presentar una medición y algunas comparaciones.

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Por ejemplo, investigaciones anteriores han estimado la huella de carbono de Netflix y de las partidas de videojuegos, con diferencias notables tanto en la intensidad por hora como en las emisiones totales. Según las comparaciones recogidas en el estudio de Medina, CS2 y Dota 2 generan, en promedio, 0,0904 kg CO₂e por hora, mientras que las estimaciones para Netflix oscilan entre 0,432 y 1,682 kg CO₂e: entre casi cinco y veinte veces más. Esta diferencia se atribuye principalmente a la mayor demanda energética asociada a la transmisión de video en alta resolución.
En cuanto a las emisiones totales, las estimaciones citadas para Netflix oscilan entre 946 y 3.683 MtCO₂e al año, frente a los 0,69 y 0,36 MtCO₂e de CS2 y Dota 2, respectivamente. La comparación con YouTube también arroja una brecha considerable debido a su gigantesca base de usuarios.
Estas cifras, sin embargo, deben interpretarse con cautela, pues proceden de investigaciones con metodologías, periodos y alcances diferentes.
“Mi ‘paper’ aborda la primera parte: medir y hacer algunas comparaciones. Pero creo que hay que ir bastante más allá para determinar qué vale la pena y qué no; es decir, qué es eficiente en términos de emisiones y qué no”.
Medina considera que los números obtenidos en el estudio “no quieren decir que sea una huella mala o buena”. El investigador sostiene que lo que debe plantearse es qué beneficio le brindan a la sociedad esas megatoneladas de emisiones. “Y, cuando hablo de beneficio, considero que el ocio también es un bien necesario”.
Los números por sí solos no lo dicen todo: necesitan un contexto y una comparación con otros bienes similares para determinar si una empresa o un producto son eficientes.
“Esos ya son pasos más complejos que otros investigadores irán dando, supongo”, finaliza.














