Este resumen es generado por inteligencia artificial y revisado por la redacción.
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Lanzada casi tres años tras la salida de “Diablo IV”, la expansión “Lord of Hatred” tenía mucho en juego al servir como la conclusión de la saga de Mefisto y Lilith comenzada por el título original y su expansión “Vessel of Hatred” de 2024. Felizmente puedo adelantarles que esta expansión cumple con creces su ambición, cerrando con broche de oro la llamada “Edad del Odio” a la par que simplifica de manera bastante intuitiva los sistemas del juego.
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Y es aquí donde el héroe y su mentor Lorath también lo persiguen, siguiendo aquella profecía de “una lanza de luz penetrando el corazón del odio”, una vaga esperanza en encontrar un arma que pueda poner fin, por fin, a uno de los Demonios Primarios que tanto tiempo han causado destrozos en la historia de la humanidad.
Este es un resumen básico de la situación que nos lleva al comienzo de Skovos, que no puedo describir más por razones contractuales así como porque sinceramente creo que la campaña, de entre 8 y 10 horas de duración dependiendo cuánto te distraigas con objetivos secundarios, merece ser disfrutada sin spoilers para los fans de la serie.
Lo que sí puedo decir es que Skovos está entre los más bellos paisajes alguna vez recreados en un título de Diablo. Se trata de una isla que lleva su influencia Mediterránea orgullosamente, imitando una versión fantástica de Grecia o Roma con estatuas marmoleadas y hermosas playas. Lo que hace aún más tétrico en ocasiones la corrupción del Señor del Odio, un horror que no le importa mostrarse en plena luz del día.
Este viaje por un nuevo infierno requerirá aventureros poderosos y en esta ocasión Blizzard ha añadido dos nuevas clases a su parrilla de héroes. El Paladín, lanzado meses antes para los que preordenaron la expansión y del que ya dimos nuestra impresión en esta nota, pero podemos resumir como una buena adaptación a tiempos modernos del Paladín que tanto disfrutamos en “Diablo II” y el Cruzado de “Diablo III”. El que sí es nuevo es el Conjurador (Warlock), un mago que practica la ideología de “pelear fuego contra fuego” utilizando demonios para enfrentar a las fuerzas infernales.

El Conjurador es una de las nuevas clases en «Diablo IV: Lord of Hatred».
/ Blizzard Entertainment
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A grandes rasgos, vi dos maneras de jugar el Conjurador. La primera, y más acorde a su nombre, se llama Demonología y es parecida a lo que era el Médico Brujo en “Diablo III”, conjurando una serie de demonios temporales (y a veces kamikaze) para hacer daño a los enemigos balanceando dos tipos de recursos: Odio (para ataques especiales) y Dominación (para llamar a los demonios más avanzados). Es un método bastante cómodo de jugar, ya que no requiere de tanta puntería ya que tus ataques son lo suficientemente inteligentes – o tontos – para chocar contra tus enemigos.
La segunda manera es utilizando los poderes del Abismo, que se centra más en ataques de corta distancia ayudado por la habilidad de teletransportarte, creando un estilo de juego parecido a algunas versiones del Espiritista o al Monje de juegos pasados.
Además hay una tercera variedad de daño que se llama Fuego infernal y que se enfoca en ataques explosivos que tienen la encantadora propiedad de convertir en esqueletos calcinados a tus enemigos, aunque esta propiedad también se ve compartida con en algunos de los ataques de Demonología. Y es quizás eso uno de los grandes avances del nuevo Árbol de Habilidades en “Lord of Hatred”, que ha simplificado el tablero al dejar de lado las habilidades pasivas y concentrarse en dar la libertad de modificar cada ataque al gusto del jugador, hasta cierto punto.
Por ejemplo, Hex es un ataque de corto alcance que sirve como la versión más básica de la rama Abismo, pero al subir de nivel se abren opciones como causar más daño o generar más Odio, pero en niveles más avanzados también se abre la opción de convertir el daño en otras propiedades, como Fuego infernal. Y si bien estas combinaciones no siempre son las más efectivas, es una libertad que es bienvenida como manera de aderezar un poco las maneras de jugar en un título que se caracteriza, al fin de cuentas, por la repetición de actividades donde asesinas decenas de miles de enemigos.

Esta es la versión más letal de Mefisto hasta la fecha.
/ Blizzard Entertainment
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Mientras tanto, las habilidades pasivas perdidas parecen haber sido relegadas a un nuevo sistema llamado Talismán – no confundir con el juego de mesa – rescatado de “Diablo II”, donde puedes recibir abalorios (charms) de enemigos y cofres objetos que te dan diferentes bonus como más daño en un elemento, resistencias, más experiencia y hasta puntos de habilidad extra. Pero ahora, en vez de ocupar el limitado de tu mochila, ahora tienen su propia pestaña con un número limitado de agujeros, los cuales puedes aumentar consiguiendo nuevos talismanes.
También regresa de “Diablo II” el Cubo Horádrico, aunque en una versión menos portátil a la que estamos acostumbrados, permitiéndonos – una vez finalizada la campaña – mejorar nuestro armamento y hasta crear nuevos objetos personalizados.
Finalmente, estaría falto si no hablo del nuevo ‘end game’ del juego llamado Planes de Guerra. Estos son accesibles luego del epílogo de la historia y en general sirven para reunir las actividades que previamente uno hacía para conseguir los recursos especiales (Hordas infernales, el Foso, Mareas infernales, Calabozos de pesadilla, jefes de guarida y la ciudad subterránea de Kurast) en un menú fácil de explorar de opciones binarias que se van por las ramas, con la ventaja adicional de que te teletransportan directamente a la acción.
“Diablo IV: Lord of Hatred” es la versión definitiva del juego, con la mejor narrativa que han tenido en más de una década, y es recomendable no solo para todo aquel que le haya gustado la cuarta entrega de la saga, sino que le tenga alguna afición a la franquicia. No lo lamentarás.















