Este resumen es generado por inteligencia artificial y revisado por la redacción.
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Décadas atrás, muchos niños soñaban con conseguir la consola de moda o jugar el videojuego más reciente. Hoy, para una nueva generación, el sueño es también poder desarrollar sus propios títulos. La industria del gaming ha crecido tanto a nivel mundial que la carrera de desarrollador de videojuegos se toma con más seriedad. En el Perú, de acuerdo con distintos informes el sector genera ingresos anuales cercanos a los US$ 181 millones y cuenta con más de 7,8 millones de jugadores, de tal manera que el 75 % de los peruanos juega videojuegos al menos una vez por semana. Además, el país ya no solo consume: también los produce. Uno de los ejemplos más conocidos es «Mago», un juego de plataformas lanzado para PC en 2022 y desarrollado por Juan Diego Tremolada, popular creador de contenido especializado en videojuegos retro y conocido en internet como Pepe el Mago.
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—Lanzaste ‘Mago’ en 2022 como un proyecto independiente. Mirando hacia atrás, ¿qué fue lo que más te sorprendió de la recepción del público?
Para ponerlo en contexto, yo empecé como ‘youtuber’ de videojuegos más o menos en 2015. Me di cuenta de que había una oportunidad ahí para ofrecer algún producto relacionado, más allá de los videos. Entonces dije: “quiero hacer un videojuego”. En un principio era un proyecto centrado en la comunidad. Me alié con dos socios: un artista, Martín Hipau, y un programador, David Duranga. Los tres empezamos la empresa Dream Potion Games justamente para tratar de aprovechar un poco la exposición que tenía yo como ‘Pepe el Mago’ en YouTube.
Hicimos un juego de plataformas porque era lo que más resonaba con mi público. En ese momento yo jugaba bastante ‘Mario Maker’ y otros juegos de plataformas, así que tenía mucho sentido. La respuesta fue bastante positiva, la verdad. Nos sorprendió porque el juego no solo llegó al nicho de mis seguidores, sino también a Estados Unidos y Europa. Se distribuyó en varias partes de manera bastante orgánica, porque no es que nosotros hiciéramos una gran campaña de publicidad. Más allá de mis canales, que están dirigidos a un público latino, el juego logró alcanzar otros mercados. Entonces sí fue una sorpresa muy agradable para nosotros.
—¿Cómo surgió ‘Mago’?
Nosotros, en Dream Potion Games, estábamos trabajando en un proyecto distinto antes de comenzar este juego. Nunca salió a la luz. Era algo más parecido a ‘Mega Man’, un boss rush. Básicamente, un juego en el que peleas contra jefes más que recorrer niveles. En ese momento yo tenía la idea de hacer algo estilo ‘Cuphead’, que estaba muy de moda. Trabajamos en ese proyecto unos ocho meses, pero era bastante ambicioso. No teníamos todavía las capacidades ni la experiencia necesarias, porque para los tres era el primer juego serio que hacíamos.
Luego, para mi cumpleaños, Martín y David comenzaron a hacer una plataforma supersimple, con estilo Game Boy clásico, gráficos en blanco y negro y todo eso. La idea era regalármelo para que lo jugara en el canal y lo mostrara al público. Cuando lo vi, me gustó bastante lo que habían hecho. Ellos lo desarrollaron en aproximadamente una semana. Entonces les dije: “Qué les parece si expandimos este proyecto y lo lanzamos como un juego?”. Y así fue como comenzó ‘Mago’. Empezamos a trabajarlo poco a poco. La idea inicial era lanzarlo en 2019, pero el proyecto se fue extendiendo, se fue haciendo cada vez más grande y más complejo, hasta convertirse en lo que es hoy.
—Cuando terminaste la versión original, ¿sentías que habías plasmado exactamente el juego que imaginabas o había ideas que quedaron pendientes por limitaciones de tiempo, presupuesto o experiencia?
Sí, definitivamente no era el juego que nosotros habíamos pensado en un inicio. Incluso teníamos un mundo adicional, que es justamente el que está saliendo ahora en esta nueva versión. Era un mundo bastante complicado de hacer en ese momento. Tiene una temática de sueño en la que estás en un mundo bonito y, al activar algo, todo cambia a un mundo de pesadillas. Nosotros no podíamos implementar eso entonces. Además, teníamos un tema de tiempos. Ya habíamos anunciado una fecha de lanzamiento y había cierta premura por sacar el juego. Por eso terminamos lanzándolo con varios errores. Nada que destruyera la experiencia, pero sí había temas de cámaras que no estaban pulidos, enemigos que te golpeaban cuando no debían y problemas de hitbox, entre otras cosas. Unos meses después lanzamos un gran parche en el que corregimos muchas de esas fallas. También agregamos minijuegos y expandimos un poco la experiencia de juego. Pero aun así no era la versión que habíamos imaginado originalmente.
Faltaba este mundo extra, faltaban varias cosas que no pudimos incluir y, además, faltaba lanzarlo en consolas. Nuestro plan siempre fue llevarlo a Nintendo Switch porque sentimos que es un juego muy “nintendero”, más que un juego de computadoras. Siempre pensamos que era un juego para sentarte a jugar en una consola, ya sea solo o con amigos.

Integrantes de Dream Potion Games, estudio peruano responsable del desarrollo de Mago.
/ Dream Potion
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—¿Qué novedades y mejoras incorpora “Mago: Hyperdelicius Edition”?
Recibimos bastantes comentarios de que el juego era muy difícil, sobre todo para personas que no tenían tanta experiencia jugando títulos de plataformas. Lo primero que hicimos fue agregar un modo fácil. Ahora, en lugar de morir cuando caes a un agujero, regresas a una plataforma anterior y pierdes un punto de vida. También recibimos muchos comentarios sobre la mecánica de correr con el mismo botón que se usa para disparar. El personaje tiene una varita que funciona de manera similar a las bolas de fuego de Mario y nosotros habíamos emulado ese sistema. Sin embargo, mucha gente prefería que estuviera asignado a otro botón, así que agregamos una opción de autorun. Ahora puedes activarla y el personaje corre automáticamente. Pero creo que lo más resaltante de esta versión es el contenido extra que se desbloquea una vez que terminas el juego. Aparece un nuevo mundo que puede tomar entre una y dos horas completar al 100 % y que incorpora tres áreas nuevas.
Algo que caracteriza a ‘Mago’ es que cada mundo tiene algún nivel o mecánica que rompe por completo la forma tradicional de jugar. Por ejemplo, en un nivel te conviertes en un pajarito y el juego pasa a ser un autorunner; en otros manejas un mecha o eres perseguido por un dinosaurio mientras cambia la perspectiva. Para este último mundo, que es el Mundo de los Sueños, además de la mecánica que alterna entre un mundo feliz y uno de pesadilla, quisimos incorporar algo mucho más ambicioso. Básicamente creamos un juego dentro del juego. Desarrollamos un nivel que se juega como un ‘Zelda’ clásico de Super Nintendo o NES. Tiene un calabozo completo, con puzles, jefes, minijefes y mejoras de objetos. Ese nivel nos dejó bastante contentos porque creemos que quedó muy bien. Además de todo eso, agregamos nuevos trajes y realizamos mejoras en el diseño de algunos niveles. Pero lo más importante, desde mi punto de vista, es el contenido adicional, porque amplía considerablemente la experiencia de juego.
—Como coleccionista y amante de los videojuegos retro, ¿qué significa para ti ver tu juego publicado en formato físico y en plataformas como Nintendo Switch y PlayStation?
Bueno, era un sueño que teníamos todos en el equipo. Desde que empezamos dijimos que queríamos lanzar el juego en Nintendo, PlayStation y Xbox. La verdad es que nunca imaginamos que también podríamos tener una versión física. La idea inicial era simplemente lanzarlo en consolas, porque hoy en día la mayoría de los juegos salen únicamente en formato digital.
Pero ‘Mago’ llamó la atención de un publisher bastante importante de España, Selecta Play, y una de sus especialidades es justamente producir ediciones físicas de los juegos que publica. Desde el inicio mostraron mucho interés por el proyecto y nos propusieron hacer una versión física. Lo que hicimos fue crear un manual al estilo de los juegos de Super Nintendo. Va a incluir un manual impreso, tarjetas coleccionables y un diorama, que son estas piezas que puedes armar y colocar con los personajes del juego. Todo eso forma parte de la edición especial, además, por supuesto, del juego en formato físico.

Una de las secuencias de acción de Mago: Hyperdelicious Edition, la nueva versión del videojuego peruano desarrollado por Dream Potion Games.
/ Dream Potion
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—¿Cómo surgió el contacto con Selecta Play? ¿Ustedes se acercaron a la empresa o fueron ellos quienes los buscaron?
En realidad, llegué a ellos gracias a los contactos que hice asistiendo a convenciones como la GDC (Game Developers Conference) y otros eventos de la industria. Ahí conocí a varias personas relacionadas con el medio y, entre ellas, a Jesús, que es quien actualmente nos ayuda con el marketing. Él fue quien nos acercó a Selecta Play, nos dio el contacto y, a partir de ahí, comenzamos las conversaciones hasta llegar a un acuerdo.
—Desde que lanzaste “Mago”, ¿cómo has visto evolucionar la industria peruana de videojuegos?
Ha evolucionado bastante y eso me da mucho gusto. He visto surgir muchas empresas nuevas que están apostando por cosas distintas. Por ejemplo, ya he visto dos o tres compañías que se dedican al 100 % a Roblox, que es un mercado bien interesante. Es una plataforma donde puedes crear experiencias dentro del juego y monetizarlas. También hay estudios que están haciendo cosas muy interesantes, como Bamtang o Leap Games. Aunque todavía siento que hay mucho por desarrollar.
Lo bueno es que el gobierno también está ayudando. Una vez al año se otorgan apoyos financieros para estudios independientes que quieran desarrollar sus proyectos. Entonces, al menos por ese lado, sí está habiendo apoyo y también muchas ganas. Hay mucha gente joven que está entrando a la industria. Cuando fui a la GDC este año, en San Francisco, vi que aproximadamente la mitad de la delegación peruana —éramos unas 40 personas— estaba conformada por estudiantes becados vinculados al desarrollo de videojuegos. También hay cada vez más institutos y programas de formación dedicados a esta área. Por eso creo que la industria peruana tiene bastante futuro y potencial.
—Cuando alguien escucha “desarrollador de videojuegos” suele pensar en programación, pero tu caso demuestra que hay otros caminos. ¿Qué habilidades consideras fundamentales para crear un videojuego?
Yo, por ejemplo, estudié Administración de Empresas. Lo que pasa es que mucha gente no se da cuenta de que el desarrollo de videojuegos tiene muchísimas aristas. Tienes la programación, que obviamente es importante, pero también está el arte, el storytelling —la gente que escribe las historias, en caso de que el juego tenga una narrativa compleja—, la música y los compositores. También está el game design, que es básicamente de lo que me encargo yo: pensar cómo se va a construir el juego, qué mecánicas va a tener y cómo se van a integrar todos sus elementos. Además, existen muchísimos otros rubros. Está el marketing, que es fundamental para promocionar el juego. Hay personas que se especializan únicamente en efectos de sonido, ni siquiera en música. También existen empresas dedicadas a la optimización, publishers que se encargan de publicar y promocionar los juegos, y especialistas en localización que adaptan los diálogos y contenidos a distintos idiomas.
En realidad, hay una gran cantidad de especialidades que hacen posible que un videojuego llegue al mercado. No se trata solo de saber programar. También hay que saber venderlo, crear la música, diseñar la experiencia y encargarse de muchas otras tareas que normalmente no se ven.
—¿Cuál fue el obstáculo más difícil que enfrentaste al desarrollar ‘Mago’, el aspecto técnico, el financiamiento, la distribución o lograr visibilidad?
Sí, enfrentamos varios desafíos, pero creo que el primero y más grande fue aprender a trabajar en equipo. La forma en que funcionamos es que los tres tomamos las decisiones más importantes. No hay un único líder al que todos sigan. Entonces, muchas veces nos entrampábamos porque uno quería hacer una cosa y otro quería hacer algo distinto. Eso ocurrió sobre todo al comienzo, cuando todavía no nos conocíamos tanto. Yo los conocí y prácticamente de inmediato empezamos la empresa; no es que tuviéramos una relación previa de años. Hubo un periodo de adaptación para entender cómo trabajaba cada uno y eso sí nos tomó un tiempo.
Después también enfrentamos desafíos técnicos. Nosotros trabajamos con un motor llamado GameMaker Studio 2, que es bueno, pero no es el más utilizado. El más popular suele ser Unity. Eso nos trajo algunos problemas porque no existía tanta documentación disponible en internet como ocurre con otros motores. A veces nos encontrábamos con un problema técnico y era difícil encontrar una solución porque simplemente no había mucha información al respecto. Eso ha cambiado en los últimos años, porque GameMaker fue adquirido por otra empresa y ahora hay mucho más soporte y documentación, pero al comienzo sí fue complicado.
Y, por supuesto, la visibilidad también es siempre un reto. Nosotros teníamos la ventaja de contar con mis canales para promocionar el juego, pero aun así seguía siendo un nicho. Llegar a más públicos es mucho más difícil. Ahí entra el tema de las alianzas: con qué ‘publisher’ trabajas, cómo contactas a ‘influencers’, medios especializados y otras personas que puedan ayudar a difundir el proyecto. Todo eso también lo hemos ido aprendiendo en el camino.

La nueva edición incorpora contenido adicional, nuevos desafíos y mejoras de jugabilidad.
/ Dream Potion
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—¿Qué le falta al Perú para convertirse en un referente regional en desarrollo de videojuegos?
Yo creo que lo que nos está faltando, y eso nos incluye a todos, es lanzarnos un poco más y hacer más proyectos. Siento que muchas veces, y a nosotros también nos pasó, por querer que todo quede perfecto y lanzar un producto con todos los detalles pulidos, terminamos entrampándonos. El proyecto se demora demasiado o, en algunos casos, nunca llega a publicarse. Creo que lo que nos falta es simplemente lanzar más cosas. El primer proyecto quizá no salga tan bien, pero se puede ir mejorando en el camino. Lo importante es seguir desarrollando y publicando juegos para construir una cartera de proyectos más grande como país.
Sí, ya se han lanzado varios juegos peruanos, pero todavía no estamos al nivel de países como Chile o Brasil, que tienen industrias mucho más desarrolladas. Obviamente también cuentan con mercados más grandes, pero la cantidad de videojuegos peruanos que han llegado al mercado sigue siendo bastante menor en comparación con otros países de Latinoamérica. Por eso creo que una de las cosas más importantes que nos falta es seguir creando y publicando más proyectos.
—Si un joven peruano quisiera dedicarse profesionalmente a esta industria, ¿le recomendarías apostar por ello hoy? ¿Por qué?
Yo creo que uno va a destacar en aquello que realmente le gusta. Obviamente hay distintos tipos de personas. Hay quienes se lanzan de frente a perseguir lo que les apasiona y otros que prefieren tener un respaldo, algún estudio o profesión relacionada que les permita trabajar en otra cosa si es necesario. Eso depende de cada quien. Lo que sí puedo decir es que existen oportunidades. Y no hablo solo de empresas o estudios en el Perú, sino también en el extranjero. Ahora, con internet y lo globalizado que está todo, es mucho más fácil contactar con empresas de otros países. Yo constantemente veo ofertas para distintas especialidades dentro de la industria de los videojuegos. No digo que sea fácil ingresar, pero sí hay más facilidades que antes para intentarlo.
Por ejemplo, nuestro compositor musical vive en Canadá. Trabajamos completamente por internet. Hoy en día estamos tan conectados que no tiene mucho sentido limitarse únicamente al mercado local. Si alguien quiere trabajar en videojuegos, le recomendaría explorar también las oportunidades que existen fuera del país. La mayoría de estos trabajos son remotos. Si eres artista, te pedirán tu portafolio; si eres músico, tus composiciones; y así ocurre con prácticamente todas las especialidades. Entonces, si es algo que realmente les apasiona, yo les diría que lo intenten. Es una industria exigente, pero también es muy bonita.
—La inteligencia artificial está empezando a influir en el desarrollo de videojuegos. ¿La ves como una herramienta positiva para la creación o como un riesgo para los estudios y los artistas?
Yo creo que la inteligencia artificial tiene sus pros y sus contras, como cualquier tecnología. Por ejemplo, a nosotros nos ha ayudado a organizarnos un poco mejor. No la usamos demasiado, pero cuando lo hacemos suele ser para tareas como ordenar código o ayudarnos a resolver problemas técnicos. Existen herramientas especializadas en programación que pueden darte soluciones a inconvenientes que antes podían tomarte horas de investigación. Por ejemplo, si no encuentras por qué un shader no está funcionando correctamente, antes podías pasar mucho tiempo buscando una respuesta. Ahora ese proceso puede ser un poco más rápido.
Pero también tiene riesgos. Uno de los principales que veo está relacionado con los videojuegos móviles. Están apareciendo muchos juegos creados casi por completo con inteligencia artificial y, en muchos casos, se nota. Generalmente no resultan muy atractivos porque da la impresión de que no hay mucho trabajo detrás. Sin embargo, el problema es que terminan llenando las tiendas de aplicaciones, tanto de Google como de Apple, y eso hace más difícil que otros proyectos puedan ganar visibilidad. Por ahí sí podría existir un problema. Será importante ver cómo se maneja el tema de la visibilidad en el futuro. Aun así, si se utiliza de manera adecuada, creo que la inteligencia artificial es una herramienta interesante. Como ocurre en muchas otras industrias, puede aplicarse de manera positiva.
—Para terminar, ¿qué sigue para ‘Pepe el Mago’? ¿Ya estás trabajando en un nuevo videojuego o hay otros proyectos que te entusiasmen?
Como Dream Potion Games estamos trabajando en tres proyectos, además de ‘Mago’. Uno de ellos es una versión de ‘Mago’ para celulares. La idea es que salga junto con el lanzamiento en consolas. Se trata de un autorunner, un juego de carrera automática, que ya está prácticamente terminado; solo nos falta pulir algunos detalles antes de lanzarlo.
También tenemos otro proyecto que ya hemos anunciado y que incluso cuenta con una demo. Se llama ‘Lost Vulcan’ y es un roguelike de acción y plataformas. Es bastante distinto a ‘Mago’, pero creemos que también puede resultar muy interesante. Además, estamos trabajando en un tercer proyecto que todavía no hemos anunciado. Actualmente estamos buscando un publisher para ese juego y esperamos poder mostrarlo durante este año. Y en cuanto a ‘Pepe el Mago’, seguiré creando contenido en YouTube, que es algo que también me apasiona mucho.















